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les types de sources de données

les données pour les 3 sources peuvent être extraites de différents types depuis les menus déroulants surlignés :
ici, les élevations des bâtiments et le Zoning utilisent des données de type Image, et Plan de la ville utilise le type Librairie.

il existe pour l'instant 6 différents types :

  • Image
  • Image (UV éditeur)
  • Material
  • Dernière Image
  • Meshe
  • Librairie

.. et également Aucun, ce qui désactive la source concernée.


les boutons de l'interface diffère selon les sources de données car l'interprétation des données diffère (tout est expliqué dans l'onglet sources). par contre la gestion de chaque type de source fonctionne de la même manière, quelle que soit la source.

 

Image

utilisez le petit bouton C à droite du champ texte pour charger une image.
ou renseignez directement le champ texte.
si la configuration de la ville est sauvée avec ce type, on peut la réutiliser dans un autre fichier.
à chaque création, l'image est copiée dans le répertoire /tmp de Blended Cities.

 

Image (UV éditeur)

un menu déroulant propose les différentes images possibles, précedemment chargées dans Blender.
le bouton R permet de recharger la liste si besoin.
si la configuration de la ville est sauvée avec ce type, elle ne peut pas être rejouée telle quelle dans un autre fichier, il faudra sauvegarder l'image à part, redéfinir le type comme image, et préciser le chemin de fichier.
on pourra par contre éditer l'image directement dans Blender entre deux créations.
à chaque création, l'image est copiée dans le répertoire /tmp de Blended Cities.

 

Material


un menu déroulant propose les différents materiaux possibles en source.
les materiaux n'apparaissent que si leur nom commence par maps_
Cette source offre une grande souplesse d'utilisation : elle permet de profiter de toutes les options des materiaux et des textures de blender. on peut ainsi mélanger des images, des textures procédurales, appliquer des masques, changer les couleurs de l'image en entrée etc... on peut également profiter des nodes.
lorsque ce type est sélectionné, le script transforme le material en image qu'il sauvegarde ou met à jour dans le répertoire tmp de Blended Cities, puis il l'utilise comme image source. la 'photo' du material est prise dans la layer 20 par une caméra crée pour l'occasion. (objet PopCamOb).

taille ou tailleX et tailleY permettent de définir la résolution de l'image : il peut être utile de créer de grande images pour certaines sources de données afin d'avoir plus de précision. une image 64x64 pour les élévations de bâtiment appliquée à des villes très étendues créera des carrés de lots ayant la même hauteur (si on ne triche pas avec le paramètre var dans bâtiment/propriétés). cependant la plupart du temps il n'y a pas d'utilité à générer au delà de 512x512.
offset aléatoire décale le matérial avant le rendu (offset de textures) et Graine utilise le mode rejouable (pseudo-aléatoire) si celui-ci est actif.

si la configuration de la ville est sauvée avec ce type et rejouée dans un autre fichier, il est probable que le material sera manquant.

par défaut les materiaux maps_ sont shadeless : L'image générée ne tiendra pas compte de la lumière ou des ombres de la scène :
pour utiliser des effets de lumières sur le matérial maps_xxx que vous avez crée, il faudra rajouter une lampe dans la layer 20. la position Z de la lampe devant être inférieure à zéro, car la layer 20 est utilisée pour l'importation d'objets depuis la librairie. la photo est prise à (0,0,-50)

Pour plus d'informations sur l'usage des matériaux et des textures, cf la documentation blender :

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Materials
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Textures

Les plugins de textures du Blender plugin repositery (textures procédurales) :
http://www-users.cs.umn.edu/~mein/blender/plugins/

 

pour les types Image, Image (éditeur UV) et Material, l'image source est copiée ou généréé dans le répertoire /tmp de Blended Cities. le nom de l'image varie selon la source de données :
Elevation des bâtiments : popMap.png
Zoning : zoning.png

 

Dernière Image

ce type permet de modifier l'image source sans altérer les originaux.
il réutilise la dernière image de la source qui se trouve dans /tmp.
il faut avoir fait une première création pour que l'image existe et soit utilisable.
ces images temporaires ne sont pas listés dans Image (UV éditeur) pour éviter les erreurs.
si vous la modifiez grâce à l'UV éditeur n'oubliez pas de la sauver avant de re-créer, afin de remettre à jour le fichier png.
ce type de source est utilisée lorsqu'on travaille les sources de sa ville. pour plus de sureté, une fois l'image finalisée, il est recommandé de copier le fichier png à part pour éviter qu'il soit écrasé par erreur, de choisir le type image et de recharger l'image.

 

Meshe


ce type est utilisé pour le plan de la ville.
blocks20x20 correspond au nom d'un objet qui existe dans le fichier blend en cours.
pour changer d'objet on peut appuyer sur le petit S, sélectionner l'objet dans la vue 3d ou le outliner, et appuyer sur Confirmer
on peut aussi taper le nom de l'objet directement dans le champ texte.
si la configuration de la ville avec un type de source meshe, la configuration ne retrouvera pas l'objet.

 

Librairie


l'objet utilisé en source est chargé directement depuis la librarie de Blended Cities.
un menu déroulant permet de sélectionner l'objet.
ici l'objet default city map est utilisé. a noter quel ce nom ne représente pas obligatoirement un nom d'objet Blender, et peut regrouper plusieurs objets. dans le cas présent (objet plan de la ville) il n'y a qu'un seul objet.
ce type à potentiellement moins d'option de modifications disponibles car il n'est pas éditable.
importer permet de créer une copie locale de l'objet source et de travailler sur la copie.
si la configuration de la ville est sauvée avec un type de source librairie et rejouée dans un autre fichier, les objets sources seront retrouvés.

 

Mise à jour le Dimanche, 16 Mai 2010 14:52