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Configuration de la ville


une configuration de ville peut être chargée ou sauvegardée dans le programme sous la forme d'un fichier de configuration (fichiers .set dans le repertoire presets). on peut charger une configuration avec le menu. déroulant : ici, la configuration default est selectionnée. les paramètres s'appliquent immédiatement et effacent tous les paramètres  en cours.

R
liste le contenu du dossier presets et met à jour la liste des configurations. à utiliser après avoir rajouté ou renommé des fichiers .set

sauver
met a jour le fichier de configuration sélectionné avec la configuration courante.

sauver...
permet de créer un nouveau fichier, ou d'écraser un fichier existant autre que le courant.

effacer
et bien.. il efface le fichier de configuration courant figurez vous.

le script permet de charger la configuration de son choix au démarrage (cf ci-dessous). si un plantage se produisait au chargement du script et de cette configuration (preset absent, corrompu, bug..), reportez vous à la section résolution de problèmes

Hasard


Le script utilise très souvent des fonctions de tirage au sort lors des différentes procédures de création. lorsque rejouable est désactivé votre ville aura bien sur les propriétés demandées, mais chaque nouvelle exécution donnera un résultat différent. cela peut-être très frustrant lorsqu'on a mis en place des caméras, des lumières, des animations etc.. dans la scène.

activer le bouton rejouable permet de retrouver exactement les mêmes variations à chaque exécution. changer par exemple la hauteur max. des bâtiments, ou utiliser une nouvelle librairie n'influera pas sur les largeurs et la disposition des bâtiments. les sliders 'graine' et 'offset' permettent de créer des nouvelles variations.

on peut aussi se demander ce que peut bien être le hasard pour un ordinateur..:-)
http://fr.wikipedia.org/wiki/Générateur_de_nombres_pseudo-aléatoires

Config gui et ville par défaut


des informations basiques sont sauvegardées dans un fichier Blended_Cities.cfg, situé dans le répertoire .blender/scripts/bpydata/config de Blender.

bip
fait bip lorsqu'il y a un warning, une erreur, ou comme témoin d'activité.  pour un usage courant, ça devient vite très fatiguant ... mais cela peut-être utile si vous générez une grosse ville en arrière-plan. un bip régulier est signe que le script est en bonne santé et qu'il ne s'est pas perdu dans une spirale infernale.

aide
affiche des bulles d'aide pour la plupart des boutons, sauf pour les moins compréhensibles. c'est mon coté microsoft.

maj
on peut observer la ville se construire dans la vue 3d pendant le processus de création. c'est joli, c'est pratique (on voit ou en est le script, et on ne perd pas tout en cas d'erreur du script.), mais c'est un peu plus lent car la mise a jour des bâtiments et de la vue prend un temps supplémentaire.
la valeur de maj détermine a quel intervalle on effectue la mise à jour. l'unité de mesure est le nombre d'unité produite. (1 pour une maj à chaque bâtiment, 25 pour une maj tous les 25 bâtiments, etc..).
zero interdit toute mise à jour jusqu'à la fin du processus de création.
augmentez le nombre ou mettez sur zero lorsque vous générez de très grosses villes afin d'accélerer le processus.

debug
permet d'afficher dans la console blender l'activité du programme. le niveau zéro révèle un très (trop) grand nombre d'information tandis que le niveau 6 n'affiche rien.
cette fonction est utile si vous développez votre propre plugin ou si vous apportez des modifications au programme, ou si vous souhaitez remonter un problème précis. les niveaux de debug ne sont pas encore clairement définis, sinon pour le niveau 5 (niveau par défaut d'information), 6 (facile, il n'y a rien) et vaguement pour 3 et 4. le niveau de debug conditionne aussi  l'apparition de 'warnings' en rouge  dans le panneau d'information générale de la GUI. attention, les affichages console ralentissent fortement l'exécution.
au niveau 5, on voit des rangées de points. chaque point correspond à une unité produite : un batiment, un carrefour, une rue etc.

sauver
enregistrera le nom du .set courant et la langue utilisée par l'interface du script dans Blended_Cities.cfg. ces paramètres seront chargés à chaque nouveau démarrage du script et permettent de retrouver ses préférences.

charger
recharge la dernière configuration sauvegardée. la configuration de ville par défaut est également rechargée, et donc tous les changements de configuration effectuées après la dernière sauvegarde de la ville seront perdus.

si vous rencontrez des problèmes après avoir changé les défauts, reportez vous à la section résolution de problèmes

Mise à jour le Mercredi, 12 Mai 2010 13:46