'Créer la ville' lance le processus de création. Les autres boutons disent ce qu'il faut créer, et comment.
sur cette image, on demande au script de ne générer que les bâtiments, et de regrouper tous ces bâtiments dans un seul objet blender, l'objet city. on peut imaginer que les rues ne sont pas nécessaires à votre projet car la ville est loin de la caméra, en arrière plan. ou que les rues existent déjà : par exemple le tour d'avant, 'Rues' était activé (rues = objet cityground) et 'Bâtiments' ne l'était pas. Les influences potentielles entre rues et bâtiments sont de toute façon prises en compte. par exemple, l'espace laissé aux rues entre les bâtiments sera respecté même si les rues ne sont pas générées. on peut bien sur tout générer d'un seul coup en activant les deux boutons.
en désactivant le bouton 'one', chaque bâtiment est crée dans un objet différent : building.0001, building.0002...
ces objets remplacent l'objet city. on peut voir la ville se construire pendant le processus de création (cf le slider 'maj', menu général)
cette fonctionnalité permet entre autre :
- de disposer de 16 matériaux différents par bâtiment, et non plus pour toute la ville,
- d'effacer des bâtiments indésirables (ou des erreurs du script, notez le zéro dans le numéro de version.)
- plus de souplesse pour l'animation d'un tremblement de terre, ou pour faire un jeu,
- etc etc..
selon les caractéristiques de votre projet, choisissez le mode le plus adapté : une ville en arrière plan ou une vue aérienne peut se contenter de moins de 16 mats, et l'exemple ci-dessus peut correspondre au meilleur rapport temps/qualité.
à chaque nouvelle génération les objets précédents de la même famille (bâtiments ou rues) sont effacés. il n'est pas nécessaire d'effacer les objets précédents 'à la main'. de plus, si vous avez appliqué des deformers sur les objets, ou des parentages, ils seront conservés.