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créer une ville - pas à pas - construction des bâtiments

Index de l'article
créer une ville - pas à pas
construction des rues
construction des bâtiments
Objets des rues

 

on procède ici en deux étapes : la première va consister à définir l'aspect général de la ville, comme vu depuis une coline ou un ULM. La seconde focalisera sur les bâtiments, 'vus de la rue'.

1ere étape : profil de la ville

  • la carte d'élévation des bâtiments :

    on va utiliser une image noir et blanc pour donner la hauteur des bâtiments en ville. plus un pixel est lumineux, plus le bâtiment est haut, plus le pixel est foncé, plus le bâtiment est petit (plus d'infos).
    dans l'onglet Input (ou sources en français), sélectionnez la source Material puis le matériau building_round :



    lors de la création, le matériau building_round va générer une petite image dans blended cities/tmp appellé popmap.png qui devrait ressembler à ça :



    elle mesure 64x64 pixels. le bouton preview montre de quelle manière cette image sera plaquée sur le plan de la ville. elle sera étirée pour correspondre au rectangle rose tout autour de notre plan :



    et elle ne sera utilisée qu'au dessus des terrains disponibles pour les bâtiments (ici 15 zones). au final on peut se représenter la carte d'élévation de cette manière :



    seule la zone la plus claire est utilisée. les bâtiments près du rond-point seront hauts, et les plus éloignés petits.

  • propriétés générales des bâtiments :

    dans l'onglet buildings/properties (bâtiments/propriétés) on spécifie maintenant à combien d'étages correspondent les zones les plus claires (max) et les plus foncées (min) :



    ici les zones les plus foncées correspondront à 1 étage, et les zones les plus claires à 10. Les valeurs intermédiaires seront dans cet intervalle. Var permet de rajouter une variation aléatoire lorsque l'image d'élévation est très homogène. il y a beaucoup d'autres boutons, mais ce tutoriel ne rentre pas dans les détails.


2eme étape : choix des librairies

  • le 'mixeur' :

    on peut combiner plusieurs types de bâtiments dans une même ville.
    dans l'onglet Buildings/Libraries (bâtiments/Librairies) on décide quels bâtiments seront construits et dans quelles circonstances. paramétrez l'interface comme indiqué :



    Ici 3 catégories de bâtiments sont disponibles : house, residential et default. house et residential ne sont pas utilisé dans cet exemple (leur bouton On est désactivé). default est une catégorie 'poubelle', utilisée lorsque le programme n'a rien trouvé de mieux, et dans le cas présent ce sera systématique.
    dans chaque catégorie on trouve différentes librairies de bâtiments. Ici défaut en propose 4. sur ces 4 librairies, seule simple cuble/building est utilisé, car son petit bouton O est activé.
    donc on ne générera ici que des bâtiments construits par la librairie simple cuble/building. j'ai choisi celle-ci car elle est simple et rapide, et qu'elle utilise complètement le volume donné par le programme principal pour chaque emplacement de bâtiment.

  • configuration de la librairie :

    dans l'onglet Buildings/Lib.Config on peut configurer chaque librairie. leur code étant indépendant, l'interface n'est jamais la même. Sélectionnez simple cuble/building dans le menu déroulant :



    smooth angle
    arrondit les angles des bâtiments, et provoque parfois le navrant bug du 'mur de Berlin' (nom de baptème par Philippe) qui devrait être corrigé un jour.. paramétrez le sur 0.
    sauvegardez le .set comme précedemment et lancez maintenant la création (juste les bâtiments, les rues existent déjà) :



    résultat :



    en vue de face, on peut voir l'influence de la carte d'élévation :



    les dimensions et localisations relatives  des bâtiments dépendent des propriétés générales. par exemple les sliders 'front and yard width min/max' (largeur de la façade/du coté cour) définissent l'intervalle de longueur minimum et maximum en mètre.

  • mixeur 2 - mélanger des types de bâtiments différents :

    on va faire en sorte de construire des maisons individuelles et parfois des formes simples comme précédemment lorsque le bâtiment demandé est inférieur à 3 étages, et des immeubles résidentiel lorsque le nombre d'étage est plus grand.

    dans l'onglet Buildings/Libraries (bâtiments/Librairies), paramétrez comme suit :



    ici residential est actif (On est activé). au sein de la catégorie on utilise une seule librairie, littleneo/residential. la catégorie sera utilisé uniquement pour les bâtiment supérieur ou égal à 4 étages et inférieur ou égal à 20 (la nombre d'étage maximal étant à 10 dans les propriétés générales, j'aurais pu mettre max=10). le filtre d'aire n'est pas pris en compte ici, il est donc paramétré pour ne pas influencer le choix.

    pour la catégorie default on utilise toujours simple_cube/building mais aussi littleneo/cottage. le slider à coté (0.750) précise que littleneo/cottage a la priorité sur simple cube/building (0.500). il y aura donc davantage de cottage que de cube.

    comme précedemment, mettez smooth angle à zéro pour littleneo/residential dans Buildings/Lib. Config > littleneo/residential dans le menu déroulant > Shape > smooth angle

    dans l'onglet Input (ou sources en français),  paramétrez min.col sur 0.4. Comme l'image de la carte d'élévation est un peu trop clair, il y aurait par défaut beaucoup trop de résidences. pour Blender un pixel absolument blanc vaut 1, et un pixel noir vaut zéro (et je suis désolé de la façon dont les imbéciles peuvent interpréter cette convention informatique, croyez le bien). 0.4 signifie que les pixels allant d'un gris quasi moyen (0.4) au noir (0.0) correspondront à des bâtiments d'un étage. il y aura donc davantage de maisons.

  • Sauvegardez le set puis 'Créer la ville/Create City'...



    j'ai supprimé à la main le cylindre ridicule qui avait poussé sur le rond-point.




Mise à jour le Mardi, 22 Décembre 2009 02:26