suite aux améliorations du parseur/créateur de rues du script, j'ai repris les travaux cette semaine concernant l'utilisation de vrais plans. OpenStreetMap est une source de données incontournable ! et aussi un excellent standard de fichier pour conserver les caractéristiques de ses villes qu'il faudrait je pense utiliser pour Blended Cities..
voila en guise de définition, comparé à Google Map :) "OpenStreetMap vous permet de voir, modifier et utiliser des données géographiques de n'importe quel endroit dans le monde.".. "OpenStreetMap est un ensemble de données ouvertes, disponibles sous la licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.0 (CC-BY-SA)"..
notamment, on peut exporter une carte au format XML...

Lire la suite...
cette version corrige des erreurs concernant le zoning mais concerne surtout la création des plans de ville.
il y avait de gros problèmes avec le plan de ville, lorsqu'il y avait des rues en cul-de-sac, ou des pavées de maisons englobant d'autres patées de maisons. cette mise à jour règle la plupart* des cas:
inclusions de pavés de maisons :
Mise à jour le Mardi, 25 Mai 2010 19:29
Lire la suite...
la nouvelle version est dans les bacs !
- elle intègre une nouvelle fonction de zoning sur laquelle James Lethem a travaillé le mois dernier,
- un tas d'erreurs et de bug divers a été corrigé,
- gros effort de documentation (pour une fois :) pour le plus important,
- nouvelle source de données pour le plan de ville : librairie. les plans peuvent être importé depuis la librairie
- deux méthodes d'interprétation de la carte d'élévation.
notes :
- le mode un seul objet pour les bâtiments a été temporairement désactivé, afin d'éviter les problèmes avec les bâtiments préfabriqués.
- la partie Material demande une mise à jour. elle n'a pas été modifiée ni énormément testée pour cette version.
- le concept de création des lots doit changer pour une meilleure intégration des bâtiments préfabriqués. dans cette version, il faut que le périmètre des lots soit assez grand si vous utilisez un bâtiment préfabriqué. (voir la documentation des bâtiments)
- ce pack n'a que les librariries littleneo et simple cube. Mandoragon et moi avons fait des tests concluants avec divers bâtiments préfabriqués qui nous ont été envoyés, et ceux de Philippe Roubal. des nouvelles librairies vont bientôt être publiées, contactez moi si vous souhaitez partager des modèles et les intégrer.
attention, lisez bien les consignes d'installation qui ont changé depuis les versions d'avant..
le zoning consiste à découper un territoire en zones fonctionnellement différenciées. (wiki : zonage, urbanisme) : on peut définir différents quartiers dans sa ville, comme une zone pavillonaire avec des parcs à l'Ouest, une zone commerciale au Nord, et une troisième zone industrielle au Sud-Est par exemple.

cette nouvelle fonction est basée sur une idée et un développement de James Lethem, qui s'est intéressé à mon script dans le cadre d'un sujet de dissertation : 'To advance understanding and techniques in automated city generation within a digital medium', et qui j'espère continuera d'apporter de bonnes idées et un gros coup de main dans le développement de Blended Cities. si le projet vous motive, on se retrouve quasi quotidiennement sur IRC #blendedcities.

le zoning par image est la première source de données que nous avons implémenté James et moi : cette horrible image permet de définir les différentes zones : une saturation de bleu correspondra, par exemple, aux zones industrielles, une dominante de rouge aux zones commerciales, le vert aux parcs et aux maisons de villes. la zone frontière entre le rouge et le vert mélangera maisons de villes et commerces. j'ai intégré les travaux de James à la prochaine version (0.44) qui va être publiée très bientôt. en attendant une version alpha est disponible sur le site de James :
James Lethem téléchargement de la modif + sondage discussion sur blender artists
Mise à jour le Dimanche, 02 Mai 2010 12:19
le système de librairie commence a être au point pour les buildings préfabriqués, voila un premier modèle en situation que philippe Roubal m'a envoyé :

le script s'est occupé de tout pour cette image. voila comment ça fonctionne : le building provient d'un fichier blend situé dans la librairie et est composé à partir de différentes pièces :
Mise à jour le Vendredi, 27 Novembre 2009 16:20
Lire la suite...

image obtenue directement après le travail du script. les objets sont importés depuis la libaririe, on peut configurer quels objets seront présents, par catégorie de rue, définir les 'séquences' d'objets et les intervalles.
Mise à jour le Dimanche, 08 Novembre 2009 15:59
Lire la suite...
le script de création de ville a bien progressé depuis la dernière publication. il reste un peu de travail mais voila le programme :
Mise à jour le Lundi, 02 Novembre 2009 14:34
Lire la suite...
encore un nouveau nom pour ce script ! mais ce sera le dernier :) fondamentalement ca ne change rien et permet d'éviter davantage les confusions avec le script de Piiichan et surtout de potentiels problèmes de trademark avec d'autre 'city engine' comme celui de Pascal Mueller. surtout, je trouve que le nom colle bien avec le concept de ce script.
Mise à jour le Lundi, 02 Novembre 2009 07:42
super, une palanquée de nouveau boutons :
il y aura pas mal de nouvelles fonctions dans la prochaine version : un mode de génération un building=un objet blender - du coup 16 matériaux possibles par building et non plus pour toute la ville-, un nouveau système pour gérer les matériaux,lequel commence a être efficace, (importation de matériaux, choix de mats plus ou moins aléatoires ou contraints, catégorisation etc..) aussi un gros debug du nouvel algorithme de localisation/shaping des bâtiments, une nouvelle interface de propriétés de bâtiment qui va bien... tous les logs
.. et pour une fois, la doc sera dispo -pour l'essentiel- en même temps que la nouvelle version.
Mise à jour le Samedi, 22 Août 2009 04:00
le script ne s'appelle plus suicidator city engine mais Open City Engine depuis la révision 0.42t du 19 juillet dernier.
en fait Arnaud, le créateur initial de SCE, n'avait pas le temps de suivre l'évolution de son bébé alors que je moddais compulsivement son projet tout seul, à tel point qu'aujourd'hui, 10 mois plus tard, le projet n'a pratiquement plus aucun rapport avec le code 0.2 original de départ, constitué de deux fichiers d'environ 300 lignes, tandis qu'OCE a tendance a devenir un petit monstre. de plus le système digestif dudit monstre est aussi complexe et incompréhensible que celui d'une vache, et les évolutions ne vont pas forcément dans la direction qu'Arnaud aurait choisit.
donc d'un commun accord Arnaud récupère le nom de sa progéniture, en espérant qu'il continuera plus tard sur d'autres voies -parce qu'il est sympa très balèze- et que l'on pourra à nouveau croiser un jour.. et moi j'ai pu faire un logo :

ceci est donc une maison aux couleurs de mon programme préféré, on peut aussi y voir un paté de maison avec une tour cylindrique au milieu. 'Open' a été influencé par l'idée que le code du script restera open-source, dans le pire des cas pour une utilisation non commerciale, et vient également d'Open Street Map, projet pour lequel je nourris quelque idées.. ça marchotte déjà un peu, depuis la version 0.42t, si vous trouvez la ligne a décommenter.
Mise à jour le Mercredi, 19 Août 2009 05:24
|